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「シュトコウバトル」
□ポリゴン3Dレースゲーム
■実在する有料高速道路を舞台にしたレースゲーム。
スーパーファミコン時代から延々と続くシリーズ物ですが、ドリームキャストのグラフィック能力を得て、
ようやくヴァーチャル感溢れる首都高が再現されました♪
○:現実世界では許されない行為を電脳世界に再現。
ゲームっぽいスタート地点もゴール地点も無く、プレーヤーは首都高を流して獲物を探し、パッシング
して挑戦します。
そうして、バトルに応じた敵をブッチ切れば勝ち、と本物のルールそのまんまです(やってはイケマセ
ン)。
×:なんと、コースが2つしかありません。 いわゆる環状内回りと外回りだけです。
×:コース上に動くシケインとして存在する一般車に接触してもリアクションがありません。
まるで数十トンを超える巨大な鋼鉄の塊に衝突したかの様で凄く不自然です。
×:狙っているのでしょうけど、ライバル車の名前がダサ過ぎます。
ひょっとして走り屋を馬鹿にしているのでしょうか。
×:クルマの挙動がシビア過ぎるというか、リアル過ぎてラインをトレースして走るのが非常に困難で
す。
「物理的に車速が落ちない限り旋回半径は孕む。 オーバーもアンダーも関係なく孕む」って、確かに
そうなのですが・・・それだとラインに乗せるのが難し過ぎるんですよ。
邪魔な一般車の存在も手伝って、プレイしていて不愉快でさえあります。
もうちょっと、旋回抵抗に因る減速を強めにしても良かったんじゃないかと思います。
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「シロツメクサモノガタリ」
□小説型アドベンチャーゲーム
■基本的に声優の朗読を聞くだけ。 要所要所に選択肢が入るので、プレイヤーはそこで物語りに介
入する…というシステムなんですが、本作の場合、介入しても物語りは全く変化しません。 どのルー
トもストーリーは全く同じでエンディングが異なるだけ。
×:一撃で岩をも砕く破壊力を持つ幼児形態のアンドロイド(※)に囲まれて、ハーレム状態の主人公が
そのアンドロイドを引き連れて悪の組織と闘う……
(※ 正しくは“強化人間”だが、この際どうでも良いだろう。 どっちにしてもダッチワイフ扱いだし)
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いや、まぁ。
所謂世間一般からヲタクと呼ばれる人種の妄想なんてモノは、一括りにしてしまえば、こーゆーモノな
んでしょう。 認めたくはありませんが、私もこーゆー妄想に耽っていた頃がありました(恥)。
しかし、そういう妄想ってのは、金を払ってモニタの画面で眺めるようなモノなのでしょうか?
一人でチンチン握ってスルコトなんじゃないでしょうか?
てゆーか、正直な話。 他人の妄想を見せられて楽しいの?
それでも、まともに起承転結していればマダ評価のしようもあったんでしょうけどね。
前半の“振り”でオモッイッキリ期待を持たせておいて、後半にフルスイングで空振りしちゃうストーリ
ーは、「所詮、ヲタクの妄想なんてこの程度のレベルか」としか思えませんでした。
しかも、一巡目にバッドエンディングを見てから二巡目をプレイしないと本来のエンディングに行けな
い。 それって、プレイ時間稼ぎ以外の何者でも無いでしょう。
コンシューマへ移植するにあたって、贅沢過ぎるほど贅沢な声優が充てられたことと、胸糞悪い幼児
姦がバッサリと全部カットされた点だけは素直に評価したいと思いますが。
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「シンキセカイエボリューション」
□トルネコやシレン系の自動ダンジョン生成型RPG。
■出入りする度に姿を変えるダンジョンを探求するRPGです。 ダンジョンから出るとレベルが1に戻
ってしまいます。
○:人形のような可愛らしいキャラクターがリアルタイムで操作できます。
×:戦闘シーンのアニメーションがうざったいです。
×:装備を変えてもグラフィックが変化しません。
×:キャラクターが戦闘シーン以外では一言も喋りません。
×:内容が驚く程薄いです。 あっという間に終わります。 殆ど「体験版か?」と思うほどです。
×:こちらのレベルが上がると敵のレベルも上がるので、戦闘が単なるアイテム回収になってしまって
います。
盗めない相手との戦闘が超うざったいです。
×:他の町へ移動しなので、話が進んでも状況が変わり映えしません。
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「スズキ ユウ ゲームワークス ボリューム 1」
□【ハングオン】【スペースハリアー】【アフターバーナーU】【アウトラン】【パワードリフト】を収めたもの
■【ヴァーチャ・ファイター】以前の鈴木裕が主任して開発した大型体感筐体ゲームの資料
○:ファン感涙の完全移植。
○:サターンの物よりもレバーストロークが大きいドリームキャスト用純正アナロクコントローラで遊ぶ
【スペースハリアー】と【アフターバーナーU】の快適なこと♪
○:無制限フリーコンティニュー。
×:ハンドルコントローラ非対応。
×:フラッシュメモリー非対応。 故に最高スコアが残せない。
×:資料的に業務用筐体から完全移植されているため、例えば変速のHとLが画面上に表示されない
(筐体なら変速レバーを見れば判りますからね)など家庭用ゲームとして不親切な部分もあります。
×:【アウトラン】と【パワードリフト】で変速の操作方法が違う。
×:「業務用から混ぜ物ナシ完全移植」だから仕方ないのかも知れませんが、オプションで難易度が弄
れないのは辛いです。
×:この当たり判定こそが業務用本来の難易度なのでしょうが・・・セガサターン版に比べて【アフターバ
ーナーU】の理不尽度が明らかに増しています。
(1)完璧に避けたハズの敵ミサイルが命中してしまう。
(2)ロックオンがシビアで、サイトを確実に敵機に合わせないとロックオンされません。 しかも、ドリ
ームキャスト純正のアナログコントローラは、アナログスティックの微調整が余り利きません。
×:本の内容が、裕のヨイショばかり。
×:本がデカくて重い(邪魔)。
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「スノー」
□小説型アドベンチャーゲーム
■基本的に声優の朗読を聞くだけ。 要所要所に選択肢が入るので、プレイヤーはそこで物語りへ介
入する。
本作は紛れもない良作であり、選択肢によって胸糞悪くなる不幸ENDへ分岐することもありません(唐突なバッドエンドはあ
ります)。 以下の文章は、ネタバレを多く含んでいますので、未プレイ者は勿論、若生桜花ルートクリアに達していないプレイ
ヤーも読まないで下さい。
○:雑誌やサイト上で【A.I.R】に似ているという指摘を多く見掛けますが、似ているというよりも作り直
しといった方が良いと思います。
【A.I.R】の汚点は、2つあります。
ひとつは、如何なるルートを辿ってもメインヒロインたる神尾観鈴が救われず、非業の死を遂げるとい
う点。
もうひとつは、サブヒロインの2名(霧島佳乃、遠野美凪)がメインヒロインとどのように繋がるのか、
SUMMER編から深読みしないと全く掴めない点です。
【SNOW】はこの2点でユーザー側に歩み寄ってくれました。
遠い昔に非業の死があったという点は同じです。 そして、過去編は、【A.I.R】と同様に選択肢に
因る分岐のない電脳紙芝居であり、非業の死は不可避です。 でも、過去編の後にプレイ可能になる
新しいルートでは、転生したメインヒロインは死にません。 メインヒロインは勿論、誰も死なないので
す(1名成仏しちゃうけど)。
また、現在編の登場人物と過去編の登場人物との相関関係が明白です。
(てゆーか、主人公と澄乃を除いて転生じゃないもんな)
○:選択肢に因る分岐がないが故に、非業の死が不可避な過去編ですが、その後に北里しぐれルート
にて主人公が過去に干渉し、ヒロインの死が回避されちゃいます。 歴史をやり直しちゃうのはルール
違反のような気もしますが、輪廻転生でしか呪いを断ち切れなかった【A.I.R】に対して、もう一つの解
法を示唆しているのはないでしょうか。
○:音楽そのものが【A.I.R】に似ているような気もしますが、オルゴール調のBGMは単体で聞き惚れ
るほど。
○:完成度の高い操作系。
○:CGギャラリーで、場面再現が出来る。
○:家庭用ゲーム機用ソフトとしては当たり前なのかも知れませんが、PC版が無声だっただけに、イメ
ージとバッチリ合った声優によるフルボイスが嬉しい。
×:登場キャラクターが矢鱈と熱発する。 確かに【A.I.R】への批評で「登場人物を死なせて御涙頂
戴するのは二流の仕事」と書いたが、愛する人が病気で苦しむ姿を見せて悲しくさせるのも褒められた
仕事ではないと思う。 とりわけ菊花の痴呆化・熱発は、描写が残酷過ぎて胸糞悪い。 澄乃の痴
呆化・熱発は、『引き』のための演出だと理解できなくもない(若生桜花ルートでは発症しないし♪)ので
すが、見ていて不愉快な菊花の描写はヤリ過ぎだと思います。
×:個人的に日和川旭ルートは納得行かない。
元が兎なんだから、兎に戻って終了ってのは、物の道理として筋が通っているんだろう。
しかし、人になることを望み、人として人を愛した旭が、兎の姿に戻って家畜として過ごすことがハッピ
ーエンドなのか?
ちがうだろ。
白桜に対しては殆ど兎の姿でしか接することが出来なかった・・・彼方に対しては殆ど人の姿で接する
ことが出来たが、結局添い遂げることは出来なかった・・・
だったら・・・次に生まれてくる時は・・・その時こそ人として添い遂げたい
だから・・・彼方の生まれ変りが現れるまで、掛け軸の中で休息する。
この方が余程マトモなハッピーエンドだと思うんだが。
ヲタの発想は違うのかな?
×:それを言っちゃイケナイのかも知れないが、泣きネタに幼い子供を使うのは卑怯だ。
とりわけ第1子に♂が生まれて、「次は是が非でも女の子が欲しい」と願っているオイラの琴線を侵食
しまくりで涙腺が水芸状態。 ずるいよソレは。
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