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wii感想文

wiiでやわらかあたま塾
「wiiでやわらかあたまじゅく」

□脳トレ
■ヒットしたDS版の“柳の下の二匹目の泥鰌”

○:対象を「ボケが始まりだした爺婆のリハビリ」や「幼稚園児の知育」に限るなら、それなりの存在理 由はある。

 だがしかし ↓

×:ポインティング以外にwiiコントローラの空間座標認識機能を使わない(wiiで出す理由がない)。
×:問題数がフリーゲーム並みに少ない(15種類)。
×:通常の知能があるオトナの場合、答えを思い付くまでの時間ではなく、操作の習熟度で点数が決ま ってしまう。
 つまり、思考が柔軟になったから点数が良くなったのではなく、単にゲームに慣れたから点数が良く なったのである。
 正直、コレに数千円払うなら、有名中学の入試問題集を何冊か買う方が建設的だと思う。



 
はじめてのwii
「はじめてのwii」

□wiiリモコン使用方法チュートリアル
■空間座標認識式という今までになかったコントローラーの使用に慣れるためのミニ・ゲーム集

○:パソコンなら間違いなく無料で配信されるであろう単純な9種類のミニ・ゲーム。 独りプレイは、今 だ嘗て遊んだ如何なるミニゲームよりもツマラナイ。
 そして、レベルの近い友人との対戦プレイでも底が浅くてスグに飽きる。
 そう聞くと「駄目じゃん」と思われるだろう。
 実際、世間の評判は芳しくない。
 だがしかし。
 対戦相手のゲームスキルが著しく低い場合に限って、評価が180度ひっくり返る。
 普段ゲームをしない彼女と一緒に対戦ゲームをして、数プレイで彼女がプレイを止めてしまった経験 のある貴兄は少なく無いだろう。
 手加減してあげても、長続きしない。
 何故か?
 それは、「どうして勝てた」のか?「どうして負けた」のか?「どうすれば勝てる」のか?...が全く理解 できないから面白くないのだ。

 たとえば、同機種の【大乱闘スマッシュブラザーズX】。
 これは、ガチャプレイでも遊べる。
 だけど、一定以上の知識とスキルを持つ相手にガチャプレイで勝つことは不可能だ。
 コマンド技やコンボ条件を知らない限り、何故負けたのか?もどうしたら勝てるのか?も分からない。
 それで負け続けながら何十分も遊び続けることは難しい。

 ところが、この【はじめてのwii】の場合は、底が浅い代わりに、画面に映った通りの理由で勝ち負けが 決する。
 複雑なコマンド入力による強烈な必殺技も存在しないし、特殊な条件下での数フレーム硬直を狙って 攻撃することもできない。
 「なぜ負けたのか」が分かるから、「次はこうしよう」と考えて次の対戦に備えることができる。
 その結果、再び負けたとしても、新たな作戦を練ることができるので、「次は勝つ!」と燃えることがで きるのだ。
 そして、負けた理由が明々白々だから、負けたことを悔しく感じる。
 悔しいから再挑戦を繰り返す。
 何回〜何十回の再戦の暁に実力で勝てば、もう病み付きだ。

 普段ゲームをしない彼女相手は元より、[ 高齢の爺婆 vs 幼稚園児〜小学生低学年の対戦 ] を是非 勧めたい。

 ゲームにずっぽり嵌っている貴兄に面白く感じられなくても、これは、ゲームの深みに足を踏み入れ ていない超ライトユーザーにとって、とても愉しい優良ゲームなのです(ただし、対戦に限る)。



  
クレヨンしんちゃん最強家族カスカベキング うぃ〜
クレヨンシンチャンサイキョウカゾクカスカベキング ウィ〜

□ミニゲーム集
■wiiの特徴である空間座標認識コントローラを使ってプレイする単純なミニゲーム集。

○:純粋にミニゲーム集として評価するなら、一部を除いてお世辞にも面白いとは言い難い。  私が 個人的にミニゲーム集が嫌いだという点は割り引かなければならないと思いますが、それでも「もしこ れが普通のコントローラパッドでプレイするミニゲーム集だったら」間違いなく最低の評価になってしま ったでしょう。
 しかし、“クレヨンしんちゃん”&“wiiコントローラ”という最強の組み合わせで、何の変哲も無いミニゲ ーム集が超オモシロゲームに変身してしまいました。
 特に同アニメ番組をリアルタイムに観て愉しんでいる低年齢のコドモ達――やんちゃ盛りのクソガキ 共――にとっては、宝石箱のようなゲームといってイイでしょう。  テレビの中にしか居ない「あの」キャ ラクタ達と一緒に「身体を使って」遊べる!- - - この意味は極めて大きい。
 実際、ウチのガキンチョ(♂:5歳半)なんて、コントローラの操作すらマトモに出来ませんが、コントロ ーラを振り回して画面上のキャラクタ達と競演を愉しんでいます。


△:ストーリーモードは、街のマップ画面で同番組の脇役と遭遇し、ミニゲームの「参加券」を集めて初 めてミニゲームを遊べるようになるのですが、この「参加券集め」が大人には果てしなくツマラナイ。
 ただし、この「参加券集め」は、会話のページを [ A ] ボタンで送るだけで野原一家と脇役達の会話 が楽しめるため、コントローラを全く操作できない幼い子供でも、「自力でゲームに参加している気分」 を味わうことが出来ます。


×:メニュー画面にミニゲームを直接遊べるモードが用意されているのですが、ストーリーモードで遊ん だゲームしか選ぶことが出来ません。
 前述の通り、ストーリーモードは「参加券を集める」という地味な作業が必須ですので、大人しか遊ば ないユーザーにはやや辛い仕様だと思います。

×:「家族や友人とワイワイ愉しく遊ぶ」というのがコンセプトのミニゲームだと思うのですが、多人数同 時プレイではなく、かわりばんこに交代して遊ぶミニゲームが少なからず含まれています。

×:ストリートモードに於いて、街のマップ画面はwiiコントローラを傾ける他に、同コントローラの十字キ ーでも移動が出来るようになっているのですが、往々にして十字キーが反応しません。

×:ストーリーモードに於いて、セーブやプレイ人数変更を選択する画面が、街のマップ画面からしか呼 び出せません。
 RPGのFFシリーズなど、フィールド画面でしかセーブできない仕様に慣れているゲーマーには何の違 和感も無いと思いますが、普段に全くゲームをしない一般層には判り難い仕様だと思います。



 
大乱闘スマッシュブラザーズX
ダイラントウスマッシュブラザーズX
□Nintendo64、GameCubeに続くシリーズ待望の第三弾
■MegaDriveで発売された【幽☆遊☆白☆書】に端を発する多人数対戦格闘ゲームの一つの完成形。

○:少ないボタン数しか使わず、かつ複雑なコマンド入力を求めない敷居の低さ。

○:全37キャラクター×全34ステージというスゴイボリューム。

○:懐かしの雑誌“冒険王”の付録を彷彿とさせるほどテンコ盛りなオマケモード。 オールドゲームの 体験版(制限時間版)までも収録!

×:アイテム出現という逆転要素を含むものの基本的に対戦格闘のセオリーを踏襲しているので、基 本的に弱いプレイヤーは強いプレイヤーに勝てない。 アタリマエのお約束といわれればその通りなの ですが、子供の場合は負けが続くとやる気を無くすので、負けが込んでいるプレイヤーを有利にする補 正などの工夫が欲しかったですね。

×:オマケ要素をテンコ盛りにした所為で容量が増えてメディアが二層DVDになりました。 それ自体に 問題はないハズなのですが、wiiのドライブが二層へ頻繁なシークを掛ける稼動を前提にされていなか ったらしく、個体によって読み取りエラーを起こすことがあります。

 
マリオカートwii
「マリオカートwii」

□不確定要素満載のレースゲーム
■標準の空間座標認識コントローラーをハンドルに見立てて遊ぶ

○:お盆や鍋の蓋をハンドルに見立てて遊ぶ「子供の空想遊び」が現実に! 円盤状の専用アダプタ【 Wiiハンドル】へ純正コントローラーを嵌め込めばステアリングコントローラーに早変わり!

○:不確定要素満載で上級テクニック習得者と初心者が対等に争える。

○:登録したトモダチがオンライン対戦中かどうかスグに分かる。 予め日時を決めておかなくてもトモ ダチとオンライン対戦が可能(というハナシだ)。


×:勝敗に不確定要素が強く絡みすぎ。 てゆーか、鈍ケツに超高確率で逆転アイテムが登場するの で、下手にブッチ切りトップを維持するよりも鈍ケツから逆転を狙う方が堅かったりする。
×:純正コントローラーをハンドルに見立てた【wiiハンドル】の反応が鈍い。 センターの握り拳1個分く らいは全く反応しない“アソビ(不干渉域)”なのに、ソコから握り拳1個分位で一気にステアリングが切 り込まれてしまう。
 【wiiハンドル】は微調整が利かないので、アイテム発動にさえ慣れれば、【ゲームキューブ コントローラ】や【クラシックコントローラ】の方が有利。

?:ゲームキューブ用ハンドルコントローラの【SPEED FORCE (スピードフォース)】は対応しているのだろうか? 対応しているなら、ガキンチョをハンドルコントローラに慣らすために買ってもイイと思うんだが... ネットで調べても良くワ カラン...



 


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