@ ネジコンとDCアダプタ【TOTAL CONTROL PLUS】
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セが純正のドリームキャスト用ハンドルコントローラって、セガサターン用の物に比べれば格段に良く
出来ているのですが、いかんせん大柄過ぎるんですよね。 PS2の「GTフォース」と二つが狭い部屋
にあれば、大変邪魔になってしまいます。
そこで社外品のドリームキャスト用コントローラアダプタ。
プレイステーション用のコントローラをドリームキャストで使用可能にする変換器です。
これは取扱説明書に、「ネジコンとガンコントローラには対応しておりません」と但書きされているので
すが、なんのなんの。 ちゃんとネジコンでドリームキャストが遊べます。
本体中央部の捻りがハンドルに相当するのは言うまでもないとして、TUボタンがアクセルとブレー
キ。 十字キーの上下が+−ボタンに、ABボタンがABボタンに対応しています。 つまり、『セガG
T』や『F355チャレンジ』などの変速操作は十字キーで行う訳です。
そうなると困るのが『ルマン24H』。 あれは変速操作が+−ボタンではなくABボタンなんです。
そのおかげでネジコンだと、アクセル/ブレーキ/変速操作を右手親指1本で行わなくてはなりませ
ん・・・って出来る訳がないですよね。
折角の優良アイテムなのに、『ルマン24H』には使えないんです(ATでなら遊べますが)。
ま、私は『F355チャレンジ』さえプレイ出来ればOKOKなんですけどネ。
★追伸★
↑類似商品ですが、こちらはネジコンに対応していません。 ご注意ください。
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百円均一で売られているワレット型のCD収納を使っていたのですが、未プレイ分を含めるとドリーム
キャスト、セガサターン、プレイステーション合わせて軽く200本以上。 もはやどれに何が入っている
のか分かりません。 そこで収納ケースを買って収め直しました。
あたりまえのことですが、ディスクのみで1個に80枚収納可能なケースが6個も必要でした。 1479
円×6個・・・えらい出費になってしまった・・・
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「エアー」
□小説型アドベンチャーゲーム
■基本的に声優の朗読を聞くだけ。 要所要所に選択肢が入るので、プレイヤーはそこで物語りへ介
入する。
以下、別々に書いた批評レビューと○×レビューを併記します。
重複する部分が多々ありますが御容赦ください。
なお、予めお断りしておきますが、以下はAirファンにとって心地良い文章ではありません。
異なる意見を寛容出来ない狭量な御仁は、お読みにならないようお願いします。
あくまで一個人の主観であり、物語に対する誤解の指摘を除き反論はお受けいたしません。
悪しからず御了承の上、以下の文章へお読み進み下さいますようお願い申し上げます。
結論から言う。
糞ゲーである。
それも相当にタチが悪い。
もちろん、ゲームを構成する要素に不備は無い。 システムは使い易く、バグに遭遇することもなかっ
た。 声優の選択もドンピシャ。 一部で賛否両論な緑川光氏も悪い選択ではないと思う。 加え
て音楽はBGMに留めるのが惜しいくらい。 単体で聞いても聞き惚れるくらい素晴らしいBGMは他
に双肩するものがないだろう。 台本は、台詞も情景描写も完璧。 文学的表現がやや鼻に付く箇
所もあるが、読んで「上手い!(巧い!)」と思わせる表現技術は、他と明らかに一線を画する。
問題はストーリー。
人を死なせてお涙を頂戴するのは、創作として二流。
このような死の悲しみを感動と誤認させる手法は、映画や小説、漫画などで安易に使われますが、決
して褒められた仕事ではありません(この点においては、【君望】の蛍ルートも同罪)。
とはいうものの、シナリオライターのメッセージは伝わって来ます。
しかし、神奈が救われるために何故美鈴が死ななければならないのか。
このストーリーは、人が死ぬ悲しみに頼りすぎています。
ストーリーに織り込まれたメッセージで感動させたいのであれば、比丘尼や柳也、美鈴が死ぬ場面
で、お涙を頂戴するように演出するのは間違っています。
人が死ぬのは「悲しみ」であって「感動」ではありません。
ホームページ上では、このゲームを叩いたレビューを見掛けませんが、ファイナルファンタジーシリー
ズの「人が死ねば感涙するだろう」的な糞ストーリーに憤慨する普通の感覚があれば、このゲームも同
じ俎上に載ります。
SUMMER編は過去の話として扱われていますから(それ故に選択肢がありません)、そこで人が死ぬ
場面があっても構わないと思いますが、美鈴は主人公と晴子の努力によって呪いを解かれ、生き永ら
えるべきだったと思います。
その上で、神奈も空から解放されるのが「心温まる感動のストーリー」の在るべき姿でしょう。
もし、美鈴が死ぬことにストーリーの必然性を感じる御仁が居られるとしたら、その人の心に「人が死
ぬのを悲しみたい期待」があると言わざるを得ません。
さらに言えば、死ぬ前に美鈴が知的障害に陥ってしまうので、ひとつ間違えれば「知的障害者は死ん
だ方が良いのか?」という禁忌に触れることにもなりかねません。
正直、かなり複雑な気持ちにさせられました。
これをプレイして純粋に感動したと言い切れる神経は、歪んでいると思います。
- - - 以下○×レビュー - - -
○:詩的すぎてやや鼻につく箇所もありますが、文章表現が極めて上手い。
「トンネルを抜けると其処は雪国だった」的な文学的比喩を使っての巧みな情景描写には思わず感
心させられてしまいました。
小中学生の作文並みだった【二重影】に比べると、差が有り過ぎ(笑)。 正直、同じジャンルのゲー
ムでここまで違うかと思いましたね。
○:ギャルゲー如きに使うのは、勿体無いほど美しく艶やかなBGMの旋律。
【君望】のBGMも聞き惚れさせられましたが、アレはゲーム内で聞いてこそ。
単体で聞いて「音楽」として通用するこのBGMの出来は、正に奇跡だと思います。
○:微妙に稚拙な声優の演技が、会話に何とも言えない温かみを醸し出しています。
○:泣きながら喋る美鈴の演技が、物語のせつなさをギュウ〜っと締め上げています。
△:世間の評価は絶賛一色ですが、それを真に受けて過度の期待をすると肩透かしを食らいます。
特にファーストプレイの印象は、淡々と進むストーリーに拍子抜けしてしまいました。
このゲームは、まず3人のヒロインをグッドエンディングまで進め(DREAM編)、その後に伏線編とも言
うべき過去の章を読み進めます(SUMMER編)。 そして最後に、第三者の視点でもう一度ヒロインの
現在を読むのです(AIR編)。
他のホームページや掲示板で讃えられている「感動する」は、この最終章AIR編を読み終えての感想
であることに留意しなければなりません。
DREAM編で読む人のヒロインのストーリーは、上手な文章と声優の温かい演技で愉しませてくれます
が、「感動する」というものではありません。
不思議なことが起こるだけです。
そして、3人分プラス過去編プラス現在編で、バッドエンディングを迂回してさえ5編のストーリーがあ
ります。
勿論、それぞれに、他のギャルゲーに於ける固有ルートと同じだけ長さがあります。
全部を読み進めるのに必要な時間は、決して短くありません。
既読文章を全てスキップしても、RPG1本分よりも長いプレイ時間を強要されます。
それでいて、他のホームページのレビューなどで絶賛されている感動を得るためには、その全てを読
み終えなくてはなりません。
あまりにも尺が長過ぎます。
正直言って、可処分時間の限られている社会人には勧めません。
感動するためにテレビ画面の前で時間を費やすのであれば、名作と呼ばれる映画を鑑賞する方が
合理的でしょう。
×:古典パターンでは、ヒロインが死んじゃう理由ってのは、概ね不治の病だったのですが、本作では
なんと!呪いで死にます(驚いたよ、あたしゃ)。
大昔に、超能力を暴走させてお空にトンじゃった有翼人が居まして、ソイツが浴びた呪詛ってのが呪
いの理由なんですが、ホラーでしょ、それじゃ。
×:「少女は死にました。 でも、それでも、育ての親と(すげ〜短い期間ですが)仲良く暮らせたので安
らかに逝きました。 めでたしめでたし」・・・って、そんなもんじゃ納得出来ねーよ、俺は。
だいいち、少女はオトコ(主人公)に見捨てられたままじゃん。
SUMMER編の佳乃ルートで「社に有翼人の羽が奉られている」って云う伏線を引いておきながら、Air
編で何のフォローも無し。
Air編で、その社に行って呪いを解く分岐が存在するんじゃねーの?普通は。
無為のまま死んじゃった時は、「あっバッドエンディングだ」と思いましたよ。
×:Air編で「衰弱していく少女を助けてくれ」と神に願った主人公は、何故か(笑)カラスに転生し、過去
に戻るのですが、これがナント!ただ転生するだけ。
呪いで衰弱していく少女を傍観するだけで何もしません。
最後にエピローグとして、カラスは、空に在る有翼人を迎えに行くのですが、もし、美鈴が死ぬ前に行
っていたら、ひょっとして呪いが解けていたのではないでしょうか?
×:選択肢で不正解を選んでもストーリーが余り変化しません。
DREAM編に於ける固有ルートへの分岐はともかく、それ以外の選択肢では、間違えてもストーリーが
ブツ切れになるだけです。
たとえば、メインヒロインの美鈴の場合、SUMMER編に於いて選択肢が正解でなければ、ラストで主
人公が美鈴の元から離れてストーリーが終了します。
これに対して、正解を選んでも、ラストで美鈴から一旦離れた主人公が、バス停で踵を返して美鈴の
元へ帰るシーンが追加されるだけなのです。
攻略記事を読むまで、正直言ってバッドエンディングだとしか思えませんでした。
だってヒロインが助からないんですもん・・・普通はバッドエンディングですよね。
×:CG(挿入絵)が少ない。
×:序盤での主人公の受け入れられ方が不自然。
田舎と都会では人の対応が違うのでしょうが、ヤンママと女子高生、あるいは若い女医と女子高生の
二人住まいに、何処の馬の骨とも分からない住所不定無職の性欲ムンムン男を寝泊りさせるか?フツ
ー。
家出した女子高生が廃墟と化した無人の駅で、何処の馬の〜(以下略)と寝泊りするってのもタダゴト
じゃないよ。
・・・まぁ、いろいろと悪口書きましたけど、良い場面は本当に素晴らしいと思います。
それまでオバサン扱いされるのを嫌っていた晴子が、知的障害児となり、自分を母と認識出来無くな
った美鈴に対して、「そうやぁ、晴子おばさんや」と言うシーンなどは本当に胸を刺しました。
あれが描けるのに、美鈴を死なさなければオチなかったとは到底思えません。
惜しいと言えば余りにも惜しすぎる愚作だと思います。
−−−グッズれびゅ〜−−−
★DVDアニメ『劇場版 A.I.R』
■テレビ放映されたアニメ版の総集編…ではなくて、イチから描き起こされた劇場版アニメ。 そう聞
けば嫌が応でも期待に胸が膨らむってモノですが…。
ヲタ情報に疎い私は、劇場で公開されたという話を全然知らなかったので、sofmapの店頭にDVDが
並んだ時は思わず衝動買いしてしまいそうになったのですが、テレビアニメ版『君が望む永遠』のDVD
購入で“痛恨の一撃”を食らった痛い経験がある私は、なかなか購入する決断が出来ないで居ました。
そうこうする内に、平成17年12月22日にレンタルが解禁。 早速借りて観ることにしたのです(モチ
ロン、気に入れば購入することが大前提ですヨ♪)。
…エンドクレジットが流れた瞬間に意識が飛んだ作品は、ひょっとしたらコ
レが初めてかも知れません。 「【チキチキ・バンバン】だと思って観たら【チキチキマシン猛レース】だ
った」という比喩が一番近いように思います。
あわてて、googleでブログを探しましたよ。
検索キーワード [ 劇場版 ] ,[ AIR ]
う〜ん…
皆さんオトナなんですね。
普通怒るでしょ。
てゆーか、怒ってイイと思いますよ。
いや、怒んなきゃイカンでしょ?
「数十時間に及ぶゲーム本編を100分に満たない上演時間に収めるのは無理」って云う道理は、判ら
ないでもありませんが、「アニメ映画は100分未満でなければならない」という法律があるわけじゃあるま
いし、3時間以上の長編にすることだって、前後編に分けて公開することだって出来たハズ。 「尺が
短いからこの程度の内容なのは仕方ない」なんてのは、ガキの言い逃れです。 しかも、そんな糞シ
ナリオに加えて、絵のクオリティも超超空要塞マクロスの韓国発注を彷彿とさせるレベル。 このスト
ーリーと絵に、映画館の鑑賞券で大枚を叩き、更にDVDまで買うヲタがゴマンと居るってのは、本当に
信じられません。
これは間違いなく、『A.I.R』という名を拝した権威主義的ブランド商法です。
真っ当に評価すれば千円、千五百円の値札しか付き得ないようなチャチい作りのバッグや靴・洋服
が、イタリアやらフランスやらのブランド名になれば十万円、十五万円、ウン十万円でバカスカ売れる。
ヲタクっていう人種は、そういう権威主義的ブランド商法を見下す崇高な精神を持っているのではな
かったのでしょうか?
【A.I.R】に対して殆ど想い入れのない私が(購入ではなくレンタルで観て)ココまで頭に来ているとい
うのに、熱狂的なファンと思しき人達があんなに冷静なのは何故なのでしょう。
このアニメを観て、「馬鹿にされている」と思わない感覚は、どこかオカシイと思います。
☆★おまけ★☆
ググってウロウロしていたら、PC版AIR全年齢対象版の付録絵本【羽根のある女の子のはなし】(※)
を見つけました。 さすがのkeyも海外のサイトだから削除要請できないのかな? 国内の個人サイトが
こんなの載っけたら、エライことになると思うんだけど...
http://www.satoshiscorner.com/archives/2005/06/12/air_picture_book_part_2_of_2.html(消えました
残念!)
原文と英訳が載っていますので、ヲタにはモエタン以上の教材になるでしょう。
※:ちなみに劇中でこの絵本は、TVアニメ版第5話で観鈴ちんは絵日記を書くシーンで机の上に置いてあります。
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「エイティーンホイーラー」
□レースゲーム
■大型トレーラーでアメリカのハイウェイを疾走するレースゲーム。 ライバル車よりも先に、なおかつ、
規定時間内にゴールしないとゲームオーバー。 ステージ間の幕間には、ミニゲームとして車庫入れが
ある。
○:ぶっちゃけた話が、トレーラー版「クレージータクシー」。 ホーンで威圧し、一般車を払い退けなが
ら疾走する! 上手く避けてくれないトロ臭い一般車はぶつけて薙ぎ倒してしまおう!
破壊煩悩爆発!チョー楽しい!
○:やや低めの難易度。
×:アーケード版と同じく全部で4面しかありません。
×:ジャケットには「ショートカットして云々」と書いてあるのですが、僅かに分岐があるだけでコースの自
由度は殆どありません。
×:折角パトカーが走っているのに、何のリアクションもありません。 追いかけてくるとか、クラッシュさ
せたら減点とか(あるいは加点とか)すれば良かったのに。
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「エフサンゴゴチャレンジ」(もしくは「エフスリーファイブファイブチャレンジ」)
□リアルシミュレーション系レースゲーム。
■同系列の【グランツーリズモ】よりも偏屈なまでに徹底して現実主義。
○:インフォメーション不足から来る操作感覚の希薄感をアバタイズで克服。
当時のコンシューマ機としては抜きん出たこだわりの挙動再現。
○:今までマイナスにしか成らないから排除されてきた「ブレーキングに因る旋回力の低下」(要するに
フル制動だと舵が効かない)をゲームとして消化しています。
(少なくともこの点に関しては)実体験で得たスキルをゲームに生かす事ができます。
○:痺れるエンジンサウンド。 やっぱりフェラーリって別格ですね♪
○:ビジュアル面を追わないリプレイ。 セーブした走行データを分析できます。
○:慣れればドリフトもOK
×:ゲーム性のために犠牲にせざるを得ないリアルさを、一切排除しないでゲー ム化してあ・・・るんで
すけど、う〜ん。
このゲームを初めてプレイした時は、他のクルマゲームのリアリティが余りにも酷かったので、つい
「すげーリアル」と思ったのですが・・・その後のPS2版【エンスージア】や【RBR】をハンドルコントローラ
でプレイしてしまうと、このゲームの嘘というか「運動物理に対する解釈の間違い」に気付かずにいられ
ません。
結論から言うと、このゲームにおける車輌モデルは、車輌全体でコーナーリングフォースを生む“1輪
モデル”なんです。
何のこっちゃ?と訝らないで。
ちょっと簡単に説明します。
4つの車輪で走るクルマの運動物理を観念的に捉える場合、通常は左右輪を纏めて前後輪の2輪と
したモデルを使います。
「ステアリングを切り込むと前輪が横滑り角を持ってコーナーリングフォースを生じ」
→ 「それによって前輪が進行方向(慣性方向)に対して横移動し」
→ 「それによって後輪が横滑り角を持って、4輪がコーナーリングフォースを持つ」
という一連のコーナーリングメカニズムです。
それに対して、1輪モデルは
「ステアリングを切り込めばヨーイングが発生」
→ 「ヨーイングによって車輌のタイヤ全輪がコーナーリングフォースを持つ」
という簡素モデルなんです。
つまり、操舵=ヨーイングですから、ちゃんとした物理計算を経たシミュレータと違って、リアタイヤの
位相遅れがなく、またフロントタイヤの横力が立ち上がる前にヨー イングが起こるワケです。
残念なことですが、ある程度「走り」というものが理解出来ていると、違和感は少なくありません。
これでも当時としては目から鱗なリアルシムだったんですけどね。
×:だからこそリアルに徹底出来たのかもしれませんが、今時、車種選択無しの潔さ(つまり登場車両
はF355一車種だけ)。
×:異常に難しい対CPU戦。
×:走行データのセーブに大量のメモリを食います。
×:アバタイズの教官の評価が割といい加減で困ってしまいます。
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