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セガ・サターン感想文

この世の果てで恋いを唄う少女YU−NO
「コノヨノハテデコイヲウタウショウジョユーノ」

□移動先選択型アドベンチャーゲーム
■作者のパラレルワールドに関する考察を根底に据えたアドベンチャーゲーム。
 選択肢はコマンド入力ではなく、主人公の移動によって分岐します。

○:ADMSという新システムの採用により、分岐状態を確認することが出来ますので、所謂『ハマリ』に 陥りにくい。

○:さすがはセガサターンというべきでしょうか、とんでもない量の台詞をほぼフルボイスで喋ります。

○:何処でも何時でもセーブ可能(現世シナリオのみ)

○:ゲームでしか成し得ない恐ろしく凝ったストーリー

○:徹底的に予想を裏切るストーリー。


×:分岐の発生要件が結構意地悪なので、フローチャートを組まないとある程度から先で分岐出来なく なってしまいます。

×:矛盾だらけのシナリオ。  ま、【イヴ・バースト・エラー】に比べれば百倍マシですけど。

×:途中でピクルスをやらされます。 この手のパズルが苦手だとそこで終わってしまうでしょう。
 ※ 厳密に言うとピクルスではありませんけど。  その手の数字パズルです。

×:現世編に比べると、異世界編が簡単すぎます。



 
御意見無用
「ゴイケンムヨウ」

□ポリゴン3D対戦格闘アクション
■当時、【バーチャファイター2】の強豪プレーヤーとして名を馳せていた連中が監修して作った理想の 3D対戦格闘・・・のハズだったんですけど・・・

×:プログラムソースの大半をサターン版【バーチャファイター2】から流用したのでしょうが、下手にキ ャラクターを大きく表示した為に、頻繁にポリゴンが欠けたり画面がチラつい てしまいます。

×:技を出した後の硬直時間が非常に長い。 その為、連続技や連携技を知っていないとゲームにり ません。
 有り体に言ってしまえば、「バーチャファイターの操作方法で遊ぶ【鉄拳】」。

×:キーレスポンスが悪い。

×:ボタンガードなのにガードし難い。



 
サクラ大戦
「サクラタイセン」

□戦略シュミレーション(?)
■有り体に言えば、【パワードール】の激温バージョン(【パワードール】に失礼?)

○:『(平野キャラ版)弾劾王』のテーマソング以来久々の、超絶盛り上がる主題歌♪


×:戦略シュミレーションの部分が簡単過ぎます。

×:ユニットの移動速度が遅過ぎる為、1話の戦闘に鬱陶しい位時間が掛かってしまいます。

×:誰をヒロインに選んでも、全体のシナリオに変化がありません。

×:ラスト付近の連荘戦闘がツライ。

×:オチが見え見え。



 
サクラ大戦2
「サクラタイセン2」

□戦略シュミレーション(?)
■超温い戦術シュミレーションと、正解がみえみえのコマンド選択型恋愛シュミレーションのハイブリッド (笑)

×:難度が低すぎて緊張感のカケラもない戦術シュミレーションとか、女の子の御機嫌をとるだけの恋 愛シュミレーション部分とか、 コアなゲーマーから非難されている部分に関しては、ライトユーザー向 けだと好意的に解釈することもできるでしょう。
 しかし、戦闘シーンで「必殺技」を繰り出す度に、キャンセル出来ないムービーを見せられる点と、シ ナリオが「サザエさん」並みの予定調和なのが我慢できません。
 プレイするのが苦痛でさえあります。
 つくづく、「ゲームをするのが仕事でなくて良かった」と思いました。

×:またもやラスト付近で連荘戦闘。

×:キャラクターの顔にテカリが入っているのが変。

×:アイリスが寄り目で変。



  
サターンボンバーマン
「サターンボンバーマン」

□俯瞰2D対戦アクション
■爆弾を置いて敵を爆死させる対戦アクションゲーム。  イベント会場用特別バージョンだった10人 対戦モードを搭載

×:でも、普通の家庭だと、モニターの前に10人も座れないと思います・・・
 あまり意味がないかも知れませんね(笑)。  ただ、それでも横長画面でプレイする対戦は、新鮮な 楽しさがあります。



 


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