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「コノヨノハテデコイヲウタウショウジョユーノ」
□移動先選択型アドベンチャーゲーム
■作者のパラレルワールドに関する考察を根底に据えたアドベンチャーゲーム。
選択肢はコマンド入力ではなく、主人公の移動によって分岐します。
○:ADMSという新システムの採用により、分岐状態を確認することが出来ますので、所謂『ハマリ』に
陥りにくい。
○:さすがはセガサターンというべきでしょうか、とんでもない量の台詞をほぼフルボイスで喋ります。
○:何処でも何時でもセーブ可能(現世シナリオのみ)
○:ゲームでしか成し得ない恐ろしく凝ったストーリー
○:徹底的に予想を裏切るストーリー。
×:分岐の発生要件が結構意地悪なので、フローチャートを組まないとある程度から先で分岐出来なく
なってしまいます。
×:矛盾だらけのシナリオ。 ま、【イヴ・バースト・エラー】に比べれば百倍マシですけど。
×:途中でピクルス(※)をやらされます。 この手のパズルが苦手だとそこで終わってしまうでしょう。
※ 厳密に言うとピクルスではありませんけど。 その手の数字パズルです。
×:現世編に比べると、異世界編が簡単すぎます。
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「ゴイケンムヨウ」
□ポリゴン3D対戦格闘アクション
■当時、【バーチャファイター2】の強豪プレーヤーとして名を馳せていた連中が監修して作った理想の
3D対戦格闘・・・のハズだったんですけど・・・
×:プログラムソースの大半をサターン版【バーチャファイター2】から流用したのでしょうが、下手にキ
ャラクターを大きく表示した為に、頻繁にポリゴンが欠けたり画面がチラつい てしまいます。
×:技を出した後の硬直時間が非常に長い。 その為、連続技や連携技を知っていないとゲームにり
ません。
有り体に言ってしまえば、「バーチャファイターの操作方法で遊ぶ【鉄拳】」。
×:キーレスポンスが悪い。
×:ボタンガードなのにガードし難い。
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「サクラタイセン」
□戦略シュミレーション(?)
■有り体に言えば、【パワードール】の激温バージョン(【パワードール】に失礼?)
○:『(平野キャラ版)弾劾王』のテーマソング以来久々の、超絶盛り上がる主題歌♪
×:戦略シュミレーションの部分が簡単過ぎます。
×:ユニットの移動速度が遅過ぎる為、1話の戦闘に鬱陶しい位時間が掛かってしまいます。
×:誰をヒロインに選んでも、全体のシナリオに変化がありません。
×:ラスト付近の連荘戦闘がツライ。
×:オチが見え見え。
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「サクラタイセン2」
□戦略シュミレーション(?)
■超温い戦術シュミレーションと、正解がみえみえのコマンド選択型恋愛シュミレーションのハイブリッド
(笑)
×:難度が低すぎて緊張感のカケラもない戦術シュミレーションとか、女の子の御機嫌をとるだけの恋
愛シュミレーション部分とか、 コアなゲーマーから非難されている部分に関しては、ライトユーザー向
けだと好意的に解釈することもできるでしょう。
しかし、戦闘シーンで「必殺技」を繰り出す度に、キャンセル出来ないムービーを見せられる点と、シ
ナリオが「サザエさん」並みの予定調和なのが我慢できません。
プレイするのが苦痛でさえあります。
つくづく、「ゲームをするのが仕事でなくて良かった」と思いました。
×:またもやラスト付近で連荘戦闘。
×:キャラクターの顔にテカリが入っているのが変。
×:アイリスが寄り目で変。
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「サターンボンバーマン」
□俯瞰2D対戦アクション
■爆弾を置いて敵を爆死させる対戦アクションゲーム。 イベント会場用特別バージョンだった10人
対戦モードを搭載
×:でも、普通の家庭だと、モニターの前に10人も座れないと思います・・・
あまり意味がないかも知れませんね(笑)。 ただ、それでも横長画面でプレイする対戦は、新鮮な
楽しさがあります。
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