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PS2・PS3感想文

【PS2】 RB
「レーシングバトル」

□街道バトルシリーズと首都高バトルシリーズの集大成
■GT4の元気版

★GTフォース対応,GTフォースpro(900度)対応,G25(900度)使用可能(クラッチペダルとHパターンシ フトは不可)

○:ドライバー視点でのメーター表示が実車のメーターそのまんま。 これは盛り上がります。 他のゲ ームメーカーも見習って頂きたい!


○:挙動がコンシューマ版F355(DC版とかPS2版とか)の延長で、ステアリングを切り込みさえすれば 容易にテールスライドし、適当なカウンターステアとアクセルワークで安定した進路を取ってくれます。  そのおかげで今までの街道バトルシリーズで鬼門だったCAバトル(本作ではDPバトル)が拍子抜けす るくらい簡単になりました。


×:挙動がコンシューマ版F355(DC版とかPS2版とか)の延長なのは良い(?)のですが、旋回制動が 効き過ぎ。 さすがにPS2版【頭文字D】ほどのトンデモではありませんが、それでもタイトコーナーへノ ーブレーキで進入して、難なくクリアしてしまうのは如何なモノかと。


×:【GT5P】のように路面へ最速ラインを表示する機能があるのですが、【GT5P】と違って、車種やチ ューニングレベル,走行状態に関係なく1つのコースにつき1種類しかラインがありません。 また、前 述の [ 効き過ぎる旋回制動 ] を無視した [ 教科書通りの理論最速ライン ] なので、ゲームプレイに何 の参考にもなりません。


×:首都高が「高速道路ではなく同じレイアウトを持つサーキット」という設定になってしまったため、行 き先表示などの標識が全廃されてしまいました。 おかげで全然高速道路に見えません。


×:GTフォースproの900度モードに対応しているものの、200度モード用のギアレシオのまま900度回せ るようにしてあるというトンデモ仕様なので、沢山ハンドルを回す必要が全く無い。


×:AIが馬鹿。 果てしなく馬鹿。 その馬鹿AIに衝突されてコッチのポイントが減る糞仕様。


×:シナリオモードは、チューニングでタイヤのグリップレベルを上げることが出来るので問題にならな いのですが、アーケードモードだと高速域からの制動でクルマの挙動が大きく乱れてマトモに走れませ ん。
 どうやら旋回制動=OS傾向というパラメータをもっているらしく、制動でヨーゲインが異常に上がりま す。
 具体的に言うと、アサッテの方向へ勝手に向きが変わって突進してしまう。
 素人修理の事故車でもココまで酷くないぞ。



 
【PS3】 バーンアウト パラダイス
【PS3】 BURNOUT Paradise
・PS3「バーンアウト パラダイス」

□事故推奨型レースゲーム
■任天堂以外のプラットフォームで次々発売される人気シリーズ最新作


★GTフォース対応、GTフォースpro(ロックトゥロック900度)完全対応
★G25(900度モード)使用可能
★G29のPS3モード使用可能。ただし、PS5で稼動時は、フォースフードバックが作動しない

○:次世代機のパワーを生かして再現されるクラッシュシーン

○:イベントクリアがメダル獲得制でなくなったおかげで、イベントをとりあえずクリアさえ出来れば心お きなく先へ進めます。


×:G25でプレイするとセンター付近の遊びが多過ぎ。

×:パラダイスシティという広大なマップ上にちりばめられたイベント開始地点を探すのが面倒。 そし て、イベントクリアできなかった場合に、同じイベントを初めからやり直そうと思ったら、そのイベントの 開始地点へ戻らなくてはなりません。

×:ライセンスが上がる度に旧ライセンス時にクリアしたイベントをやり直しさせられる。 というか、同じ イベントを何度も何度もクリアする。 これは、まぁ習熟度が高くないと上の難易度がクリアできないか ら仕方が無いんだと思うけど...“飽き”の壁が立ちはだかるわ。

×:ショートカットが下手糞プレイヤーを鞭打つ。 CPUがアタリマエにショートカット・ルートを使うため、 ショートカット・ルートを知らないと勝てません。

×:PS2の【バーンアウト3 テイクダウン】とクルマの挙動が変わりました。
 旋回制動時の巻き込みが殆ど無くなって、パワーオーバー以外はアンダーに徹底します。
 おかげで速度調整が不適切(=オーバースピード)なら簡単にコースアウト。
 これは、ちゃらんぽらんなプレイヤーには辛い仕様変更だと思います。

※:ちなみに、ハンドルコントローラーへの対応は、相変わらずロック・トゥ・ロック200度仕様です。 シ ム志向ではないので、900度仕様だと余計に遊び難くなると思われますが、PS2の【RBR】みたいに任意 に弄れたら良かったのに...残念です。



 
【PS3】 ニード・フォー・スピード プロストリート
【PS3】 Need for Speed: ProStreet
・PS3「ニード・フォー・スピード プロストリート」

□レースゲーム
■『ニード・フォー・スピード』シリーズは、不法行為を疑似体験し暴力的な衝動を昇華させる
  内容がウリのシリーズなのに、何故か本作品は純粋なレースゲーム(※)。
  GT Force Pro および G25 に公式対応。

○:まずまず綺麗な背景グラフィック。
   ただし、グラフィック関連のソースコードをXBOX360と共用しているためなのか、
   テクスチャの模様で誤魔化しているっぽい部分が多々あり、全体的にぼやっとしている。

○:破損表現あり。 ストーリーモードでは修理にお金が掛かる。


×:クルマのグラフィックはかなり荒い。
   その荒さをペイント(車体に描かれたイラスト)で誤魔化している。


×:挙動をどうこう言うゲームじゃないのは百も承知しているつもりでしたが、
   それでも、
   �@ ステアリング操作量が45度まで舵角に応じて、減速せずに旋回力が増し、
     ステアリング操作量が45度を超えるとハンドルコントローラーの反力が弱くなると同時に
     旋回抵抗で大きく減速する(旋回力は落ちない)。
   �A ロケットエンジン逆噴射ばりの超強力ブレーキ。
     緩い踏力で余り効かず、Bペダルの踏み込み量が一定値を超えると急に効く。
     それでいて、旋回制動は100%弩アンダーステア。
   ―― というシステムは糞すぎる。

   でも、この点は多分、パッドコントローラーでプレイする分には無問題なんだろうな。


×:前述の通り、旋回制動が出来ないシステムなのに、コース上に走行ラインを表示させると
   グランツーリスモばりに旋回制動するラインが表示される。 ばかばかしい。


  


※ 古くからのシリーズに詳しい御仁に言わせると、『ニード・フォー・スピード』シリーズは
  本来レース・シミュレーションであったものが、開発が違う会社になって以降、
  映画『ワイルド・スピード』的な内容になったんだそうな

 → http://www.amazon.co.jp/gp/cdp/member-reviews/A3C23XA8FYQ83O/ref=cm_cr_pr_auth_rev?ie=UTF8&sort_by= MostRecentReview
【PS3】 GRAN TURISMO 5 Prologue SPEC�U
【PS3】 「グランツーリスモ 5 プロローグ SPEC�U」

■ドライブシミュレータもどき(残念ながら現状は“もどき”のレベル)
□永遠の定番が今度はPS3で。 そして、オンライン・アップデートで化けた!

★GTフォース,GTフォースpro(900度),G25(非公式)完全対応


 ええっと。
 旧宅では四角い木枠に【GTFpro】を固定し、木枠の外に置いたABペダルをガニ股で踏むと云うアク ロバチックな姿勢でレースゲームをプレイしていたのですが、無理な姿勢が祟ったのか骨盤の奥が痛く なってしまいました(そんなに長時間プレイしていたワケではないのですが)。
 そうなるとちゃんとしたコクピット型筐体を用意して、レースゲームをプレイする環境を整えたいところ なのですが、旧宅に私専用の部屋は無く、和箪笥の置いてある狭い部屋の隅が私のゲームコーナー。
 そんな狭い場所にコクピット筐体なんて到底置くことが出来ません。

 パッドでレースゲームをプレイしてもしょうがないので、【GT5P】が発売されるも華麗にスルーしていま した。

 【GT5P】発売から約5ヶ月。
 二世帯住宅を建てて引っ越したおかげで、狭いながらもお父さんルームを確保。
 組み立て家具用自在パーツ【スペーシア】を使って、行き当たりバッタリの試行錯誤の末、エボ�X純 正レカロシートを使ったコクピット型筐体が完成。
 
 プレイ環境を整えた上で。
 満を持して【PS3】と【GT5P】を購入したのです。
 (後に【G25】を購入しました)

 では。
 遅きに逸した感もありますが、レビュー(つーか「感想文」)。

 なお、今回からプレイ環境が変わりましたので、今まで見えなかった点が見えていると思います。
 そういう意味で、【GT4】と変わっていないのに、今回始めて触れている長所・欠点もあると思います。
 ご容赦ください。

 (なお今回は○×式ではありません)

 [ グラフィック ]

・雑誌やネット上の画像を見る限りでは、綺麗ではあるものの PSの【GT】【GT2】からPS2の【GT3】への 進化 ほど 【GT4】と【GT5P】に差 は無いように思えます。
 ところがギッチョン。
 液晶やプラズマの大画面に顔を近付けてプレイする環境にあると、最早PS2の映像は見るに耐えま せん。
 まるで受信状態の悪い地上アナログ波のような砂嵐状態。
 いや、大袈裟じゃなくて本当にそうなんです。

 上がPS3の【GT5P】,下がPS2の【GT4】。

 
   ↑PS3の【GT5P】     PS2の【GT4】↓
 

 ※ 画像に縞模様が見えるのは「モアレ」です。

 ↑小さな画像で見る限り、PS2も健闘しているように見えます。

 でも。。。

 
 ↑PS3の【GT5P】拡大 PS2の【GT4】拡大↓  ↑PS3の【GT5P】拡大 PS2の【GT4】拡大↓
 

 モニタの直前に座ると↑こう↑見えるワケですよ。

 正直、この砂嵐映像で長時間プレイするのは眼にツラすぎます。
 PS2の【リチャード・バーンズ・ラリー】や【エンスージア】もこのコクピット型筐体で遊ぶつもりだったの ですが...ちょっとの間プレイする程度ならともかく、10分以上のプレイは結構しんどい(眼の奥が痛く なってきます)。

 【GT5P】のグラフィックが美しいとか美しくないとか(※)いう次元以前の問題で、視界の大部分が映像 で占められるほどに、液晶やプラズマの大型モニタに近付いてプレイするなら、【GT5P】レベルのグラフ ィックが必須になってしまうワケです。

※ もちろん、ダントツに美しい。 コンシューマのライバル機は元より高価なグラフィックボード必須のパソコン用クルマゲームで さえも遠く及ばない程の美麗。


 ちなみに、実車と比べてどれだけ遜色ないかというと → http://labaq.com/archives/50944213.html



 [ 挙動 ]

・良くも悪くも挙動の基本が【GT4】。
 「スタンダード」は【GT4】の正常進化(やりこむと実はエラく進化している。 鼻の入りやすさとケツの 収まりやすさが改善されたのはモチロン、荷重の“抜け”がしっかりと再現できています),「プロフェッシ ョナル」は、そこから更に安定化デバイスを取り払ったような感触。

 しかし、まだ踏み出しきれていないのも事実。

 PS2に比べてチップの性能が格段に上がっているのだから、処理可能なパラメーターも桁違いに増 やせるハズ。
 やり比べて【エンスージア】に双肩(やや抜いたか?)しているが、今尚PS2ソフト【リチャード・バーンズ ラリー)】に軍配を上げられているのは残念だ。

 (とは言うものの、上述の通りPS2を大画面に近付いてプレイするのは無理。したがって、折角作ったコクピット筐体ですが、リ アル度で劣る【GT5P】しか遊べないのが現状。今年度末発売予定の【GT5】に、飛躍的な大変化を期待します)


・以前からそうじゃないかな?と思っていたのですが、やはり「テールスライド=イン側に巻き込む →  旋回半径が小さくなる」と捉えていますね。
 SPEC�Uでセッティングが出来るようになったのですが、オーバーステア傾向の方が、アンダーステア 傾向よりもラップタイムが速い!(驚)
 さすがにオーバーステア傾向なセッティングにするとスグにスピンモードに入るため非常に扱い辛く、 セッティング変更直後はタイムがガタっと落ちるのですが、慣れればアンダーステア傾向なセッティング 時よりも確実に速くなります。
 まぁ、自動車工学の専門書にさえ、「旋回速度はヨー角速度に全面的に依存している」というトンデモ 理論が書かれていたりしますから、「バカでやんの」と蔑むのは可哀想なのかも知れませんが...開 発陣はサーキット走行もするんでしょ? アンダーステア傾向にする理由も理解していないのかね?
 九十九折れの峠道みたいに、奥でクルっと回ってドンと加速を繰り返すシチュエーションでクルマが FFなら、オーバーステア傾向なセッティングもアリだと思うけど。
 旋回制動と旋回加速の [ 荷重移動 ] と [ 駆動輪の消費可能な横力 ] を考えれば、おのずと答えは 解ると思うんですが。

 ドリフターを意識して、テールスライド中の慣性エネルギー量に変な補正を掛けちゃってないか?コ レ。


・【GT4】で効きすぎていた旋回制動がアンダーステア方向へ振られた点は素直に評価したい。
 ただ、車両の状況に関係なく、ブレーキペダルの踏み込み量に比例して単純に舵が効かなくなるの はいただけない。
 旧世代機ならいざ知らず、PS3のパフォーマンスでコレはなかろう。
 これは【GT5】に期待大としたい。


・ABSが物理を超えて性能良すぎ。

 スピンモードに入った車両がイン側へ巻き込んだ際に、衝突を避けるためステアリングを抉りつつブ レーキペダルを踏みしめても、綺麗に旋回半径を小さくしつつ刺さってしまう。
 オーバーステアでイン側壁へ刺さりそうになったクルマをブレーキコントロールで慣性方向に飛ばすテ クは、ドリで事故を回避するための基本技なんだが。
 これはABS付きでも出来る。 つーか、私がR32タイプMに乗っていた時、何度もソレで自爆事故を回 避している。


・スキール音をインフォメーションとして利用している。 これは良いことだと素直に評価したい(実際、 後輪駆動車のコントロールに必須だと思う)。 しかし、それゆえにスキール音のリアルさが薄れてしま ったのは残念。


・FF車をフルスロットルで旋回加速中にステアリングを抉るとキレイに安定してリアスライドする。 LSD 付きの車両でそうなるようにセッティングすればそうなりますが...普通は...ねぇ。


・縁石カットの際に挙動が安定しすぎ。 キックバックも無い。

◆ [ 挙動 ] に追加 ◆ [ SPEC�V 挙動 ] ◆

 2008年10月03日にバージョンがSPEC�Vになり、前回のアップデートから僅か2ヶ月でふたたび挙動 の再現性が変更されました。
 前回の変更はドラシム志向派にとって受け入れ難いオモチャ化でしたが、今回のバージョンアップは ステアリングプレイヤーとパッドプレイヤーを別扱いとして、前者のシム濃度を深く、後者のシム濃度を 浅くしました。
 「ハナの入り易さ」の鈍化が僅かですので、あまり諸手を挙げて万歳三唱というわけには参りません が、
 <1> S字の切り返しなどでサスペンションがよっこらしょと動く感じが表現されるようになりました。
 <2> 乱暴な アクセルワークに対する許容が限界域で狭くなりました。
 <3> 加減速中にタイヤがコースからはみ出して グラベルを踏んだ時の動きがちゃんとなりました。
 本作(SPEC�T)が発売されたのは、2007年12月13日。 開発負荷を考慮に入れれば、真正【GT5】が 発売されるのは、早くても来年(2009年)夏以降になるでしょう。
 ということは、あと2〜3回はバージョンアップが望めるワケで... もしかしてもしかすると、真正 【GT5】の挙動再現性が(PS2の【リチャード・バーンズ ラリー】は無理でも)【エンスージア 】を凌ぐレベルになる可能性も見えてきました。
 こりゃ〜期待するしかないっしょ。
 (前回のバージョンアップのように後退してしまう可能性もあるのですが(怖))

 ところで。
 > ・ワイヤレスコントローラー(パッド)での操作性を改良
 ってのは、平たく言うと「更なる補正の上乗せ」ってことでしょ。
 ロック・トゥ・ロックが2センチ程しかないアナログスティックの可動範囲で補正無しのハンドル操作をさ せるのは無理ですからね。
 簡易な圧力センサしかない○×ボタンで繊細なアクセルワークやブレーキコントロールも無理だし。

 [ 操作性の改良 ] 
 = [ ステアリング操作量の補正UP&ABペダル操作量の補正UP ]
 = [ オモチャ化 ] ってことです。

 う〜ん。 シム志向派なのにパッドでプレイしている連中が可哀想に思えてきた。
 こんな変更をするなら、設置場所の問題でハンドルコントローラーが使えないユーザー向けにPS3対 応の【ネジコン】を作るべきだと思うな。

〜以下は、SPEC�Uで更新された挙動に関するレビュー〜

◆2008.08.02 [ 挙動 ] に追加◆

 2008年08月01日にアップデートが行われて挙動の再現性が変更されました。
 翌日早朝(午前2時頃)に少し試走しただけですが、拍手を以って迎え難い変更になっています。
 少し走っただけでも明確に判るのは、以下の二つ。

・【GT4】までのゲームチックな「ハナの入り易さと」「ケツの納まり易さ」に戻ってしまった。

 PS2の【エンスージア】や【リチャード・バーンズ・ラリー(以下、RBR)】と同【GT3】並びに【GT4】の最も判り易い挙動の違い は、GT系の方が明らかに実車よりも「ハナが入り易く」「ケツが納まり易い」という点にありました(他にも違いは多々あります が)。
 【GT5P】を私が高く評価する理由の一つは、そのゲームチックな修正が色を薄めて、実車の「ハナの入り難さ」「ケツの収まり 難さ」に近付いていたからです。
 ところが、今回のアップデートによって、100年以上未来のABS制御技術と電子制御スロットルを採用したかのように、フル制 動のまま旋回姿勢に入り、アクセルワーク抜きのハンドル調整だけでテールスライドを押さえ込むことができるようになりまし た。
 あのさ。
 「プロフェッショナル・モード」ってのは、私たちのようなリアル原理主義者が【エンスージア】や【RBR】を絶賛するのに対抗し て設けたモードだったんじゃなかったのか?
 「スタンダード・モード」の挙動をコレに改めるってなら判らなくも無いけど、「プロフェッショナル・モード」まで巻き込むなよ。


・旋回中にチョンブレでアンダーステアを抑えた際に起こる「走行ラインの乱れ」が減った(ほとんど無くなった)。

 これは、チョンブレで縮んだフロントサスペンションスプリングと伸びたリアサスペンションスプリングが、制動Gが消えた際のリ バウンドでオーバーシュートして起こる現象なのですが、8月1日のアップデート以前は実車よりも遥かに大きく走行ラインが乱 れる(孕む)ので、安易にチョンブレでアンダーステア対策をすることが禁忌になっていました。
 これが8月1日のアップデートで挙動から消えてしまい、アンダーステア → チョンブレで容易に走行ラインの孕みを抑えること ができるようになりました。
 おかげで、あきらかなオーバースピードでコーナーに進入してしまっても、旋回制動で容易に辻褄が合ってしまいます(ただ し、そうした走りでタイムは刻めないようですが)。
 アップデート前の挙動は誇張が過ぎていましたが、現象自体は実車でも起こる物理現象です。
 実車レベルに調整するというならともかく、ナシにすべきではないでしょう。
 少なくとも「スタンダード・モード」でナシにするのは構いませんが、「プロフェッショナル・モード」では遺すべきであったと思い ます。

 ・・・つまり、ゲーム側へ進化(退化)しちゃいました。

 目立つ(というかスグに判った)2点の変更の内、前者はアップデート前に戻して、後者はアップデート前よりもラインの乱れる (孕む)量を少し減らす程度に留めて欲しいと思います。
 少なくとも「プロフェッショナル」を謳っておいて、この変更はナイでしょ。



 [ ゲームバランス ]

・金銀銅それぞれのハードル高さは相変わらず絶妙で大変よろしい・・・のですが、ペナルティの導入は 微妙。

 オンライン対戦を考慮すれば、「敵車を壁にしたターン」や「押し出し技」の対策としてペナルティが付く のは当然です。
 しかし、蟲並みの知能だった【GT4】のAIよりは格段に進化しているとはいえ、【GT5P】の敵車AIもま だまだホモサピエンスの域に達していません。
 こちらは極めてジェントルに運転しているにも拘わらず、周りの見えていない敵車が接触して来て、そ の所為でこちらがペナルティを食らうのは理不尽です。


・ダメージの表現がない点は、特に不満に思いません(そんなことにリソースを費やすのは勿体無い) が、猛烈な勢いで壁に激突した場合は、走行不可→リタイヤにして欲しかった。


・タイムアタックで自分のベストとトップランクのタイムに余りにも差があり過ぎたので、ベスト10のリプレ イをダウンロードして拝見しました・・・で・・・なんじゃ!こりゃぁぁぁっっっ!!!
 明らかに曲がりきれないオーバースピードでコーナーへ進入したかと思いきや、途中で孕んでリアフェ ンダーをガードレールに「バコン!」と叩き付け、その衝突で減速してコーナーをクリア!
 ありかよ、そんなの。
 ドラシムを謳ったゲームで「壁走り」ってアリか?

 オンライン/オフライン共に、接触ペナルティを喧嘩両成敗にしているクセに、ガードレールによって接 触ペナルティを取ったり取らなかったりするってのは、マズイんじゃないのか?



 [ ボリューム ]

・収録車種数が少ないのはまだしも。 収録コース数が少なすぎ。
 砂嵐でさえなければ、ポリゴンが少々ガタガタでも構いません。 GT4のソース流用でイイから、定番 のコースは移植して欲しかった。


・アーケードモードでディトナのコースにインフィールドが無いのは理不尽。
  → すみません。 ありました。 「十字キーの上下で切り替え」だったんですね。 穴があったら入り たい・・・



 [ その他 ]

・オンライン・アップデートで化けた。 そして、今後も更に化ける可能性が大。

 これは物凄いシステムだと思う。
 とりあえずバグって固まらない程度に完成した時点で、製品化して販売することが出来る。
 そして、ユーザーの評価に対して改善可能なモノは改善し、車種数やコース数、イベント数などを随時 補完していくことができる。
 つまり、こうして書いたユーザーレビューや感想文が数ヶ月後に、テンで的外れな空振りになってしま うかも知れないのだ。

 ただし、逆に言うとブロードバンド環境が無いユーザーは、不完全な試作品を買わされた上、真製品 が入手できないという悲劇に遭う。
 手数料程度は有料でも構わないから、【PS-X】の時のようにアップデート・ディスクの郵送サービスを 行って欲しい。

 たとえば、PCのHDDに一旦ダウンロードして。
 PC内のアップデート情報をUSBケーブルや大容量ストレージメモリ経由でPS3へで送れるようにす る...という手でも良い。
 これならば、とりあえずパソコンでインターネットを見ることが出来る人は、(たとえ会社のパソコンで あったとしても)アップデートが出来るようになる。

 何か対応策を講じないと、非ネットユーザーのPS3離れは必至だ。

 だいいち、ブロードバンドでも1〜2Mbpsのユーザーは多い。
 それでギガ単位のダウンロードは大変過ぎるぞ。


・PS3がブロードバンド環境に繋いであっても、正式の手順を踏んで認証を得ないとアップデートできな い。
 単に私がバカだからなんだと思いますが、案内が不親切だったため少々手間取りました。


・ギガ単位のデータをダウンロードするんだから、あたりまえですがブロードバンド環境でも結構な時間 が掛かります。


・バージョンアップの際に、クラスクリアの実績は残りますが、個別イベントのクリア実績が消えます。
 欠陥だと感じるユーザーもいると思いますが、私個人はゲームの延命策として功名だな。と思いまし た。


・TOPメニューに「マニュアル(取扱説明書)」が付きました!


・理論上最速の走行ラインを表示することが出来るようになりました。 しかも、コーナー進入速度によ って走行ラインとブレーキングポイントがリアルタイムに変化します!
 (でも...タイムアタックでトップ10に君臨する最速ランナー達のライン取りは、コレとは全然違う。 結局、そーゆートコロでも 挙動が似非だとバレてしまう。 もっとガンバレ!)


・オフラインプレイであっても、コーナーで混戦状態になると、画像が処理落ちしたり、波打ったりする。 (SPEC�Uで若干改善されるも症状は出ます)


・今後のアップデートで改善される可能性が大ですが、現状ではアーケードモードでも、ガレージにある クルマしか乗れません。 坊さんの修行のようにクリア済みのイベントを繰り返しプレイして金を貯めて 買わなければ、意中のクルマを愉しむことが出来ないのです。 コレは酷い。 むしろ『プロローグ』であ ればこそ、好きなクルマに載り放題が良かったんじゃないだろうか。


・イマイチ振るわないソフトの売り上げを周辺機器の売り上げで賄おうという腹でしょうか? 2008年06 月12日に新しいハンドル・コントローラー【Driving Force GT】が発売されます。
 ところが、このコントローラー、『リアルタイムアジャストメントダイヤル』という名前の新兵器を搭載して いるんです。
 この新兵器は、ハンドルに取り付けられたダイヤルを回すことによって、
 グランツーリスモ5プロローグ Spec�Uで
 > (1)TCS(トラクション・コントロール効き具合)
 > (2)4WDtq(前後駆動力配分)
 > (3)ASM(スタビリティ・マネジメントの効き具合)
 > (4)ABS(ABSの特性変更)
 > (5)BRK.F(フロントブレーキバランス)
 > (6)BRK.R(リアブレーキバランス)
 を走行中にスペックチューニング出来るという代物。
 ...これは、オンライン対戦のゲームバランスを崩してしまう。
 タイムアタックの数値も、この兵器の有り/無しで差がスゴイ差が出ること必至。
 特に(2)と(6)は、高速コーナーとインフィールド低中速コーナーの両立が可能になる効果絶大な武器 だから、対戦やタイムアタックで旧型ユーザーに大きなハンディキャップが生じてしまう。
 オンライン対戦の勝者とタイムアタックの上位陣がこのコントローラー使用者「のみ」に占有されてしま うのは、時間の問題だ。
 山内一典が何を考えているのか理解できない。
 ドラシムを謳ったゲームに、実車に搭載されていないハイテクを使う神経が理解できない。
 そんなモノは最早ドラシムではないだろう。 少々リアル志向になった【頭文字D】でしかないと思うの だが。 



◆2008.08.02 [ その他 ] に追加◆

 2008年08月01日にアップデートが行われて、アーケードモードでのタイムアタックにN1〜S1タイヤ 「も」使えるようになりました。
 コレ自体は両手を挙げて歓迎するのですが、使えるだけでタイムレコードの集計がS2タイヤと混同な んです。
 つまり、オンラインのランキング集計がタイヤに関係なく [ コース ] x [ 車種 ] x [ スタンダード or プロ フェッショナル ] の組み合わせだけなんですよ。
 ですから、S2タイヤよりもショボいタイヤで走っても、「そのタイヤで走る連中の中で何番目のタイム なのか?」が判らないんです。

 オンラインのランキング集計でTOP100に名を連ねる実力はありませんが( [ 不人気車 ] x [ 不人気 コース ] の組み合わせなら、そもそも全出走車数が100台に満たないこともありますので、TOP100に 名が連なることもあります)、やっぱり不利な状況で走った同士でタイムを競わせて欲しいと思います ね。



 [ 総括 ]

・収録コース数は少ないし、収録車種数も僅か(特に旧車は全滅)。 『プロフェッショナル』を謳うも実際 は『スタンダード』からスタビリティ関連の補正を減らしたに過ぎない。 ペナルティは加害者or被害者の 判断がいい加減。  旧世代機用ソフトの【エンスージア】よりもAIが莫迦...
 並べて書くとマイナス要因ばかりですが、それでもアシストALLオフ&プロフェッショナルでNタイヤを 履き、エリーゼのような挙動のピーキーなクルマでアーケードモードをグルグル走るのは結構楽しいで すよ。
 実車ならアルミボディは事故一発即廃車ですからね。 視界いっぱいに広がるCGグラフィックの光景 で憧れのクルマを目一杯疾らせることが出来るのは至上の愉しみです。
 願わくば、本編【GT5】で挙動再現の大化けを!

 それから、オンライン対戦およびタイムアタックランキングで『アルタイムアジャストメントダイヤル』を 使用禁止にすることを激しく推奨(もしくは、【wiiマリオカート】のオンライン対戦のように使用しているコントローラーを表 示できるようにしないと駄目)。
 私はオンライン対戦をしないし、タイムアタックランキングに一喜一憂もしないから構わないけど、そう じゃない人はゲームから離れてしまうんじゃないでしょうか。



  
【PS3】 GRAN TURISMO 5
【PS3】 「グランツーリスモ 5」

■シム厨随喜!プロローグ版とは完全別物のドライブシミュレータ。
□「プロローグ版スペック�T」の発売から実に3年。 遂に発売です。

 社会人には可処分時間が少なくて、まだまだレベルもやりこみ度も低いのですが、
 とりあえず簡単にファーストインプレッションをば。


○:安心のlogicool社製ハンドルコントローラー公式全対応


○:挙動の再現性が向上しました。
   【GT5P】までの「過度でない領域に於いて [ ヨー角運動量 ] = [ 旋回力 ] 」的な挙動から
   一気に化けました。
   【RBR】は元より【エンスージア】程にシビアではありませんが、遊び易さを切り捨てられない
   ビックタイトルレースゲームの挙動としては、概ねグッドジョブと評価すべきレベルでしょう。

   いや。

   レベルアップも賞金稼ぎも1位ゴールも関係ナシに、ただただクルマを
   自分の意思下に置くだけでひたすら愉しくて、センズリ覚えた猿のように遊んでしまう
   という点は【エンスージア】に全く劣っていないと思います。

   愉しすぎて困るくらいに愉しい。


○:「ターマックの挙動が【エンスージア】に寄ったのは嬉しいんだけど、まさかダートの挙動まで
   【エンスージア】に寄ってないよね?」と不安だったのですが(【エンス】のダート挙動は糞)、
   無事に【GT5P】から正常進化しています。

   リアル度はさすがに【RBR】には遠く及んでいませんが、「ストレスの溜まらない遊び易さ」を
   考慮するなら、これは結構ベストな調整ではないかと思えるレベルです。


○: メルセデスが造ったドライブシミュレータであれば、筐体を箱に閉じ込めて
   強大な油圧アームで振り回すことにより、前後左右上下のGを再現可能ですが、
   個人レベルでそれはちょっと無理。

   したがって、たとえ私のように実車のシートを使って筐体を組み、ハンドルコントローラーで
   プレイできる環境を整えても、Gは脳内で妄想するしかありません。
   つまり、実車に於ける「スピンモードに入りそうな腰のあたりがムズムズする感じ」とか
   「強アンダーになりそうなG方向変化の弱さ」などは、プレイヤーが自分の運転経験から
   脳内に創り出すしかなかったのです。
   それ故に、スピンや弩アンダーでコースアウトなど、色々な修羅場を潜った経験の豊富な
   ドライバーと徒に走行距離ばかり重ねてただけのプレイヤーではドラシム系レースゲームの
   評価が180度違ってしまっていたのです。

   【GT5】はハンドルコントローラーのフォースフィードバック機構へ、早期にやや誇張して
   出力することにより、オーバーステアやアンダーステアの初期状態を
   ドライバーへ知らせます。

   これを良いと捉えるか悪いと捉えるかは人によって様々だと思います。
   【GT5】を運転の練習道具と捉えるなら、実車にはそういうインフォメーションは
   ありませんから練習道具として不適切ということになるでしょう。

   でも、ゲームはゲーム、現実は現実と割り切れるなら、これはこれで一つの正解だと
   思います。

   S字コーナーでのリバースしそうな感じなんて凄く良く出来ていると思いますヨ。


○:3D機能♪ 初期投資は掛かりますが、この環境で【GT5】をプレイしてしまうと、
   PS3の他タイトルレースゲームが遊べなくなる程の没入感。
↓

×:3D表示で長時間遊ぶと目に辛いので、長時間遊ぶ時は2D表示に切り替えるのですが、
   これが [ オプション ] → [ デバイス ] → [ 3D表示 ] と潜って行かないと切り替えれない。
   正直言って面倒臭い。 できれば画面上の隅にでも切り替えボタンを配して欲しかった。


×:全1000台の登場車両の内、GT5用にモデリングした車両は200台だけで、
   残りの800台はGT4からデータを引き継いでアップスケーリングさせただけ。
   オイラみたいに自分がオーナーのクルマがGT5用にモデリングした車両だったら
   何の問題もありませんが、自分がオーナーのクルマがGT4からデータを引き継いで
   アップスケーリングさせていたとしたら...ちょっとどころか、かなり悲しいと思います。


×:普通にプレイしているとマズお目に掛かれないんですが、
   何故かYoutubeなどにバグ動画が満載。
   おかげでXBOX360ユーザーの鼻息が荒いこと、荒いこと。


×:HDDへコピーするとディスク読み込みの待ち時間を短縮できるのですが、
   これに40分間も掛かります。

   そして

×:HDDへコピーしてあってもレース開始までの読み込み時間は結構長い。


×:「走行中にリアルぽく見えるように影の縁をギザギザに処理してある」のか
   それとも「PS3の性能が足りなくて」なのかは不明ですが(どうにも後者っぽい)、
   スターティング・グリッドで停止している時に影の縁がギザギザでとても不自然。
  (ちなみに、これは3Dだと余り気になりません)


×:ゲーム内にレベルが設定されており、レースで勝つなどしてレベルを上げないと
  新しいレースに参加できなかったり、高出力なクルマが買えなかったりする...のは良い
  のですが、クラッシュ時の破壊表示や破壊に伴う走行性能の変化までもレベルを上げないと
  出現しません。


×:相変わらずAIが白痴。
   【エンスージア】ユーザーから散々バカにされたのに全く治っていない。
   ・・・と思っていたら、コレもレベルが上がると賢くなるんですね。

   しかし、クラッシュ時の破壊表示や破壊に伴う走行性能の変化がレベルアップしないと
   アンロックされないという点は、ゲームに慣れないプレイヤーへの配慮という理解も
   できるのですが、コッチの方はゲーム序盤で阿呆にしておく理由が思い当たらない。

   敢えて挙げるなら、オイラの様な「短時間のプレイで酷評する屑を嘲笑うため」としか
   考えられないんですが...そこまで根性ババ色なのかな?


×:序盤は1位でゴールしても貰えるお金が少ない。


×:レース規定の該当車両がプレミアムモデルに在る場合は良いのですが、
   同車両がスタンダードモデルに在る場合は、中古市場で買わなくてはなりません。
   ところが、手持ち資金が足らない時に限って出品されていて、他のレースで稼いで
   買えるようにかるとなかなか出品されません。


×:【GT4】に比べコースが一新され過ぎ。

   ちょっとエクセルで比較表を作ってみました↓
   

   個人的に大好きなイタリア市街地コースが無くなったのは痛い。


    

    

    


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