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「セガ・ラリー・チャンピオンシップ」
□ポリゴン3Dレースゲーム
■業務用体感筐体のレースゲームからの移植
○:挙動が十分に実車らしい。
もちろん、ドリームキャストの【F355】やPS2の【GT3】【GTコンセプト】などとは別次元で、ハンドルを
切ると、ノーズが横から引っ張られた様にして旋回姿勢に入り、フルカウンターで安定してしまいます。
ですから実車の挙動とは懸け離れていると言えば懸け離れています。
でも、サスペンションの動きすら感じてしまう「らしさ」は驚異的。
ある意味、プレイステーションの【グランツーリズモ】【グランツーリズモ2】よりも好感が持てますね。
○:絶妙なコース設計。
△:グラフィックがしょぼいですけど、ハードスペックを考慮すれば、これはこれで驚異的。
×:メーカー純正のハンドルコントローラが低剛性で、使用中に軋みます。
×:ハンドルコントローラーに比べるとパッドでの操作に補正が効き過ぎています。
×:コース数が少ない。
×:登場車両が少ない。
×:フットブレーキの代わりにシフトダウンで減速できてしまいます。
×:1画面対戦の際、画面上に矢印が表示されません。
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センチメンタルグラフティ 2008.05.13 訂正
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「センチメンタルグラフティ」
□恋愛シュミレーション
■幼少から転校を繰り返してきた主人公の元に届く差出人不明の手紙・・・「あなたに会いたい」。
主人公は全国に点在する12名と長距離恋愛を続けて差出人を捜し求める。
○:怪し過ぎるオープニングアニメは一見の価値あり。
△:ソフマップのオールドゲームコーナーで60円だった。
幾らクソゲー本などでボロカスに貶されたといっても、60円ってのは・・・
×:別に捜し求めなくても、郵便物の消印を見れば差出場所が一
目瞭然じゃん。
(何故かクソゲー系ゲーム単行本でも指摘されていないんですよね。 普通気付くと思うけど。)※
※ hyun様より事実誤認である旨のメールを頂戴しました。
主人公の下に届いた差出人不明の手紙は、郵送された物ではなく、ヒロインが東京を訪れた際に、
直接郵便受けへ入れた物であるとの事です。
それ故に、画面に表示される絵にも宛先住所がないのだ...と。
なるほど。
これは私の洞察力不足でした。
私は、宛先住所が無いのはプレイヤーに感情移入させる目的で、主人公の住所地を不明瞭にして
い るのだとばかり思い込んでいました。
お詫びして訂正します。
...しかし。
それならそれで、個人的にヒロインの性格に問題があるように思えてしまうのですが...
郵送で「あなたに会いたい」という文章を送りつけるというのは、「あなたに会いに行きたいのに、時
間 が取れないの。」 or 「私を訪ねて来て欲しいな」って云う意味だと思うけど。
相手先の郵便受けに「あなたに会いたい」と書き残したとなると・・・「あなたに会いに来たのに不在で
し た。 次はあなたが私を訪ねて下さい」って云う意味になっちゃうんじゃないのかな?
個人的に、そういう「恋愛に損得釣り合いを求める感覚」を有している女性って嫌いなんだが。
これは、私の下衆の勘繰りが過ぎるのかな? かな?
それと。
この感想文を書いた時点では想い至らなかったんですけど。
よく考えたら、差出人無記名の手紙を出す女性ってヤバくありませんか?
暗に「あなたは私が誰だか分かるよね。私以外に付き合っていた女性なんて居ないよね。」って書か
れているも同然なんじゃないですか。
そういう考え方をする女性って、かなりヤバ目の地雷だと思いますよ。
私だったら手紙は見なかったことにするなぁ。 それはそれでヒロインのストーカー化フラグのような気
もするけど...
×:ブービートラップみたいなゲームシステム。
春休みの間は気付かないが、学校が始まると「金曜日晩に寝て移動力を回復」→「土曜日に電話」
→「土曜日に移動」→「日曜日にデート」→「日曜日晩に移動」→「大抵は、月曜日朝の授業開始時間
に間に合わない」→「ペナルティとして移動力が激減」→「ところが、平日は強制的にアルバイトさせられ
るため、移動力が回復しない」→「金曜日晩に寝て移動力を回復」→ → → となります。
つまり、金曜日の晩が来ないと移動力が回復しないので、連休でない祭日にデートの約束をしても移
動力が足らなくて会いに行けないのです。
×:地方なのに標準語。
×:恋愛シュミレーションなのに最初からラブラブ。
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「ゼロヨンチャンプドゥズィジェーアール」
□レースゲーム(?)
■シリーズ5作目(多分)。 中身は相変わらずのミニゲーム集。
×:クリア不能バグで爆笑させてくれたPCエンジンのCD−ROM版から5年以上経って、ハードウエア
も格段に向上したにも拘わらず、中身は皆目変化なし。
それどころか、ネタ切れでミニゲームが旧作よりも詰まらなくなっています。
×:カジノが無くなりました。
その所為で、「連射ボタン一晩固定してスロットマシンで稼ぐ」ことが出来なくなってしまいました。
勿論、本道はミニゲームを繰り返して稼ぐのだけれど、それは余りにも辛いです。
何故辛いか?・・・ミニゲームが詰まらないからです。
専門学校生が実技で作った様な糞ミニゲームを何百回も繰り返せる程俺は辛抱強くなありません
よ。
×:当節流行りだった恋愛シュミレーションの要素を加味してあるのですが、絵が稚拙過ぎです。
新聞の社会面に載っている四コマ漫画みたいな絵にどうやって萌えろと言うのでしょう?
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「ゼンニホンプロレス〜ファイティング・ヴァーチャ」
□ポリゴン3D対戦格闘アクション
■対戦格闘のシステムを使ったプロレス中継再現ゲーム
×:パッケージでは対戦格闘と云う事になっていますが、対戦格闘ゲームじゃないですよ、コレ。
自分の期待する試合展開を再現する事を楽しむ為の物です。
だって、(ゲーム上で)30分間経たないと決着が付かないんですよ。
普通の対戦格闘ゲームでお約束の「相手の体力ゲージをゼロにすれば勝ち」が、このゲームでは通
用しません。
相手の体力ゲージをゼロにした上で、フォールを3カウント維持しなければ勝ちにならないのです。
そして、体力ゲージをゼロにしてフォールを決めても、TVのプロレス中継と同様にカウント2.5(笑)
で返されてしまいます。
何度繰り返しても同じです。
ゲーム上の経過時間が30分近くになるまでは何度倒しても立ち上がってくるんです。
まるでゾンビと闘っている様に(笑)。
ゲーム上の経過時間の30分は画面の外の時間では10分程度なのですが、普通の対戦格闘ゲー
ムなら1回の対戦に掛かる時間は1〜2分ですからね。 バーチャ系なら数十秒だし。
それと比べれば長すぎるんですよ。
よっぽどのプロレスファンでないと遊ぶのが辛いと思います。
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「ソウキュウグレンタイ」
□縦スクロールシューティング
■業務用からの移植
○:操作性抜群。 特にお世辞にも良く出来ているとは言い難いマルコンのアナログキーでの操作
が、ジョイスティックよりも細かく正確に移動できて素晴らしいです。
○:ロックオンレーザーは連射が利かず、ショットは破壊力に欠けます。
この2つの使い分けが戦略性を生んでいて面白い。
×:難易度が辛口。 4面目までは「ちょっと難しい目」くらいなのが、5面目以降パターンを覚えなけ
れば突破できなくなってしまいます。
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